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“征途”坎坷 巨人迟暮

“征途”坎坷 巨人迟暮

  中国经营报周昊

  8 月 30 日,老牌游戏厂商巨人网络集团股份有限公司(以下简称“巨人网络”,002558.SZ)公布了其上半年财报。《中国经营报》记者注意到,其传统的游戏主业同比出现下滑。

  今年 7 月初,13 岁的网游《征途》在上海浦东万国体育中心迎来了自己的首个嘉年华活动;拥有《征途》玩家与创始人双重身份的史玉柱高调站台,在现场回忆起了当年《征途》发迹的种种场景。过去的 13 年,凭借《征途》这一老牌 IP,巨人网络有着从美股登顶到借壳回归A股的动荡经历,也曾因“网游氪金鼻祖”的标签而备受争议。

  然而时过境迁,英雄亦有迟暮时。8 月 10 日,在经历了 600 多天之后,证监会决定对巨人网络 305 亿元收购 Playtika 的重大资产重组暂停审核。并购失败之后,巨人网络前途未卜。

  引援遇阻互金抬头

  自 2016 年成功借壳世纪游轮回归A股后,巨人网络便开始计划收购以色列游戏公司 Playtika。然而,在等待了近 660 天后,今年 8 月 10 日,巨人网络发布公告称,公司收到证监会通知,此次重组计划被暂停审核。8 月 13 日,巨人网络开盘后立即跌停,当日报收 20.12 元/股,跌幅为 9.66%。

  《中国经营报》记者注意到,在重组计划被叫停的前一天,巨人网络发布公告称,负责此次重组的评估机构北京中企华资产评估有限责任公司(以下简称“中企华”)因在两项股权交易项目评估时未勤勉尽责,被证监会处以行政处罚。巨人网络表示,该行政处罚不影响中企华从事证券业务的资格,不影响中国证监会受理其出具的文件,不影响本次重组相关评估报告等文件的效力。然而一天之后,巨人网络的重组计划也被叫停。

  值得注意的是,在遭遇证监会两度质询后,巨人网络于 2018 年 7 月 19 日再度修订了此次重组方案,然而重组方案中部分数据信息,如行业数据、可比上市公司财务数据以及相关政策信息等过于陈旧,仍然沿用 2016 年年末甚至年中的数据。

  不仅如此,尽管此次重组方案在 8 月 10 日已被暂停审核,但在 8 月 30 日公布的半年报中,巨人网络依旧表示“公司拟收购著名互联网公司 Playtika,可推动公司‘布局全球市场’战略的实现,增强公司的持续盈利能力”。

  对于此次资产重组被暂停审核的原因,巨人网络方面向《中国经营报》记者表示,一切信息以公司公告为准。

  尽管巨人网络在公告中表示,重组被暂停审核对公司生产经营活动不会造成重大不利影响;但从半年报数据来看,传统的游戏业务由于行业整体遇冷已经陷入了停滞,而互联网金融则成为巨人网络的下一个探索对象。

  2018 年半年报数据显示,巨人网络期内营收 19.99 亿元,同比增长 42.52%;归母净利润 7.1 亿元,同比增长 1.87%。强劲的营收增速背后,是 2017 年巨人网络成功获得深圳旺金金融信息服务有限公司(以下简称“旺金金融”)51% 控制权所致。具体来看,上半年巨人网络游戏业务营收 13.57 亿元,同比下滑 2.96%;互联网金融业务营收 6.38 亿元,同比增长 100%;互金业务几乎贡献了期内业绩的全部增量,但对于巨人网络净利润的拉升作用却并不明显。

  另外,互金业务的进驻也大大拉高了巨人网络的营业成本。2018 年上半年,巨人网络营业成本达 5.65 亿元,上年同期只有 2.54 亿元,同比增长 122.44%。 其中游戏业务以 2.16 亿元的成本带来了 13.57 亿元的营收;而互金相关业务营业成本为 3.46 亿元,但仅贡献了 6.38 亿元的营收,从吸金能力来看,游戏业务也大大强于互金业务。

  巨人网络方面表示,目前公司已经先后设立了融资租赁公司、保理公司,以旺金金融为核心的互联网金融科技生态圈已初步形成。不过自今年 6 月以来,部分网络借贷信息服务中介平台因其业务不合规、风险不可控,被市场洗牌出局。2018 年 8 月,监管层又针对互联网金融业务接连发布了一系列新政,行业风险也将为巨人网络的互金业绩带来不确定性。巨人网络预测,2018 年前三季度公司净利润为 10.4 亿元,变动区间在 9.91 亿至 10.9 亿元之间,与去年同期业绩相比,变化幅度不大。

  核心产品陷入衰退期

  巨人网络游戏业绩承压,与今年开始公司主打游戏步入下行期有关。目前,巨人网络的拳头 IP《征途》已有 13 年高龄,而休闲 IO 游戏(IO 游戏,是指在有限制的地图上,展开的多人对抗可立即复活,并有多变性和操作性的一类简单成长体系网络游戏的简称)的风口也在 2018 年逐渐逝去。

  作为公司的头号 IP,《征途》的兴衰对于巨人网络有着极大的意义。2005 年前后,初出茅庐的《征途》在行业内普遍采用点卡计费制的时代率先喊出了“免费网游”的口号,随后这种游戏免费、内置道具收费的模式逐渐扩展开来,并最终成为了整个市场的主流。在 2006 年囊括了国内多个奖项后,《征途》于 2007 年 5 月达成了同时在线百万人的成就,成为全球第三款同时在线人数突破百万的网络游戏。

  凭借《征途》的优异表现,巨人网络也在 2007 年 11 月登陆美国纽交所,总市值达到 42 亿美元,融资额为 10.45 亿美元,成为当时在美国发行规模最大的中国民营企业。

  然而步入手游时代之后,《征途》却并没有再现当年端游的辉煌。据七麦数据实时 APP Store 统计,截至 9 月 6 日,《征途2》在细分的动作游戏榜与角色扮演榜上排名均在 300 名开外,巨人网络甚至开始通过将当家 IP《征途》授权给其他厂商获利。

  有手游从业人员向《中国经营报》记者表示,IP 作为游戏厂商的核心资源,轻易不会出售给其他厂商开发游戏,像《魔兽》之于暴雪(Blizzard Entertainment)、《英雄联盟》之于拳头(Riot Games),这类核心 IP 对于游戏厂商而言,文化与经济意义十分重大;厂商决定向外出售自己的核心 IP,意味着该 IP 在自己手中已经无法持续产生可观价值。

  除《征途》外,巨人网络于 2015 年推出的 IO 类游戏《球球大作战》,在 2018 年也面临着风口逝去的困境。相比于前两年各类 IO 游戏的百花齐放,如今 APP Store 上仅有《球球大作战》等头部游戏依旧在免费榜中下游的位置徘徊,一系列相关游戏均以下架收场。

  艾媒咨询分析师刘杰豪向《中国经营报》记者表示,一方面,游戏通常在一个月或者半年后就会出现明显的衰退现象,虽然部分精品的角色扮演类手游有效延长了整个细分领域的热度周期,但最后仍然要归于市场迭代的大趋势下;另一方面,诸如 MOBA(多人在线战术竞技游戏)、吃鸡类游戏的火爆也对该类型游戏产生了重大的冲击。爆款游戏频现,角色扮演类手游生存空间受到挤压在所难免。同时,角色扮演类手游同质化问题严重,而且往往以 IP 吸引玩家,但在创新玩法方面未有太大突破,对非核心玩家用户吸引力低。

  “而 IO 游戏陷入衰退期则与休闲游戏本身特点有关,休闲游戏通常上手难度较低,较易通过形成爆款吸引大量玩家。IO 类游戏更加突出操作简单的特点,但休闲游戏本身短板在于内容缺乏,且较低的门槛使得除了部分头部游戏外,较难长期留存玩家、沉淀核心用户。”刘杰豪说

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